女生2017-传授成为女神的终极秘钥 女生2017-传授成为女神的终极秘钥

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《游戏设计师的开发日志》第一集

作者:谢大人不杀之恩

我们都爱设计师

用缜密的规则,演绎简单的世界;用最少的代价,体会世界的精彩。大家好,我是谢大人。欢迎来到游戏设计师的开发日志。

初衷

我知道现在能听到、看到(文稿)这些的人可能还没来到这里,我说的这些也许会石沉大海,不过这并没有关系,优女郎我开辟这个角落的目的其实很简单,活佛济公2琳儿作为一名游戏开发人员,我历年来都有很多很多感触,可惜没有形成一套成逻辑的缜密理论,而是逐渐随风消散了,留在脑海里的也不过是一些概念和情绪,偶尔展现在自己面前,据以吐槽一下当下的风气罢了。

我在这里会定期发布我的工作经历、日常遇到有意思、能够拿出来讨论出些东西,有时候也会发布一些我的理念以及部分以前总结的东西。工作上的细节我应该不会拿出来讨论,一是出于项目保密缘故,另一方面是真的不敢拿出来误人子弟,毕竟带有指导性的东西如果没有十足的理论和现实依据就拿出来说事,就太不负责了。

《游戏设计师的开发日志》第一集

备受争议的游戏设计师——Greg Street

现状

电子游戏从80年代的萌芽,到90年代的一代经典,再到20世纪的蓬勃发展,以及互联网普及之后的网游大爆发,经历了一个一个的时代,然而,游戏行业从业人员并没有一个所谓的科班出身的身份底蕴。加入游戏设计师这个行业的小伙伴们通常都是为了兴趣,或者一些程序员转行的。

当然目前也有一些网络学院来教导大家如何成为一名游戏策划,大家可以自己去查一下,不过我的路子跟他们不太一样,我主要还是想分享我的工作历程,给大家一个直观的参考,而不是书面上的某某某理论。在这个过程中,我会不断完善自己的理论和理念。

我期待与你们一同成长!

规则

我的发布周期不出意外就是每周一次,发布一些我的开发中所见所闻、我的一些想法,总的来讲就是开发日志。

本文是文稿,是我整理思路的文档,发布渠道是微信公众号,我在喜马拉雅上也有音频(我以音频为主)同时发布,我更希望用聊天的方式表达一些东西,文字这种东西以我的水准应该还无法达到传递微妙语气的地步,毕竟学理的麽。

音频发布——喜马拉雅:谢大人不杀之恩

文稿发布——微信公众号:游戏设计师的开发日志(名称)、WorldDesigner(微信号)

每周一次的更新完全由我自己独立完成,所以我也不能保证一定是某一个固定时间点,只是大致在周日的时候发布,所以若是有幸能得垂顾,还望包涵一二。

另外,我一般不会每天看留言看回复、也不会频繁回复,暂时还不是这个节奏。

好了,正文开始。

一、设计师五要素

首先,我们探讨一个概念,什么是设计师?

我结合我的工作经历,以及部分资料的查阅,大概总结了设计师的一些关键点:

1、知识性

设计师必须知道自己的设计会带来什么样的基本效果,这个磁力云我称之为知识性,例如建筑设计师设计的某个房屋结构,那么他必须知道这种设计能够承重多少,崩溃条件是什么,这是由他的专业知识所决定的,如果他没有学好结构力学可能这个设计就会失败,或者材料冗余造成大量浪费。

而我们游戏设计师呢,其实就是我们能够清楚的了解代码是以怎样的逻辑运行这个系统,一个人物角色如何在游戏里动起来。只有知道了这些,我们在设计的时候才不会犯原则性错误。举个例子,我们设计一个MMO游戏的地图显示敌人的功能,我们需要很清楚的知道系统检索敌人位置是有周期性的,这个时间不能太短,因为假如敌人特别多呢,系统就会负载过高导致其他问题,所以这个功能外行想象的就是地图精确显示敌人时时刻刻的位置,而实际上这个功能只能被做成每隔一两秒显示一次敌人的位置——就是敌人在地图上一跳一跳的。

所以,我们做设计的时候,就需要知道这些深层次本质上的机制,那样我们设计出来的效果才能最接近我们的初衷。

2、经验性

设计师必须知道自己的设计所消耗的成本(基础成本和制作成本)是多少,不需要精确,但至少能够做到横向对比做到质的差别,这个我称之为经验性

为什么是经验性而不是知识性呢?计算成本不应该是专业知识带来的吗?其实不能这么理解,举个我自己的例子吧,我刚刚参加工作的时候是一名机械设计师,当时领导给我的任务是设计一个机械结构,什么结构我就不跟大家说了,肯定很多人听不懂,只是说一下这中间我设计出来了一个零件:带有圆盘底座的中通的桶状零件,你们可以想象为一个圆形礼帽一样的东西,只不过这个零件是中通的,也就是礼帽顶部是透气的。

当时我核算的这个零件的成本假如是10块钱(我记不清配音帝了,暂且这么说),我是依据重量加上一定比例的加工费用核算的,我的领导看了之后告诉我,我的这个设计花费的材料成本都不止50块,更不用说加工费用了。

当时我是懵逼的,我完全不知道为什么,领导跟我解释了一下:这个零件虽然最终成品重量很轻,但是它需要从一个大型圆柱体的原材料开始切割,先要把中间掏空,又要把外面再削掉,削成礼帽的样子,并且由于底盘部分(礼帽的帽檐部分)不好加工,费用要额外增加,看起来好湿它很轻便,但是它从工艺角度来讲是花费了大量原材料才能做出来,所以成本并非是我想象的10块,而是5倍还不止。

大家如果想弄明白具体情况,可以来看我的文稿,里面有我画的零件400kva变压器图。

《游戏设计师的开发日志》第一集

零件加工


当时我设计的零件的真正制作流程

从左到右依次是原材料——初步切削——精加工——通孔成型

这并不是我的知识不到位,而是我的经验不到位,很多加工工艺想形成理论知识,是需要实践很久才能一眼看出它的真实成本。这就好像我们做游戏设计,你设计出来了一个系统,结果程序需要花费很大的代价才能实现,最后的结果一定是砍掉。

3、连带性

设计师除了本职的知识储备,还需要具备隔壁工种的连带性茅于轼事件始末知识。

一名设计师设计出来了一栋大楼,很漂亮很耐用,能够承受8级地震而不倒,但是不出十年就出现墙体裂纹,为什么呢?因为大楼盖起的朝向正好是季风的迎面,几乎一年有8个月都在承受正面的风压。于是,尽管从他的本职角度来讲,大楼设计很完美,但是由于不懂得地理知识导致败在了大自然的手里。

这就好像我们游戏设计师通常都是各种精通,做了一个角色设计,酷蓝天空包括技能的实现机制(程序原理)、动作特效表现(动作设计、特效设计)、人物故事背景(文化设计)、隐藏特性设计(玩家情绪引爆点设计,心理学)、战场表现(数值设计、平衡设计)。一个角色的设计就包含了各个工种(服务器、客户端、动作、特效、文案、玩法、数值、战斗)的配合,或许你是角色设计提案人,后续工作你只承担一到两个工种的任务,但是你仍旧需要从各个方面设计它,以保证后续的开发工数字军团再聚还珠作能够实现郑王府。如果你仅仅是一个只会设计大楼本体的蹩脚设计师,那么你的设计注定是失败的。

说到这里,吐槽一下我们中国游戏圈的策划们:哇,我有一个很好的创意,这个放到游戏里一定很厉害很酷!然后去联系程序美术开始搞,搞着搞着发现这个不能实现,那个不能实现,最后出来的东西是各方妥协的产物,结果不但玩家不认可,程序美术还浑身意见。这个策划会说,这没办法啊,你们实现不了,怪我咯?

说到这里,大家应该明白了吧,老鸟其实都知道,初级以及中级策划都是这个样子。

好了接着说我们的设计师概念。

4、易用性

具备了以上3点的设计师,已经可以独立完成某些模块的设计并且能够和其他工种进行配合,但是这仍然不够,能够做到以上三点只能说可以完成工作,但是究竟设计出来的东西最终成品展现在用户和玩家面前是什么样子,使用者在使用的时候心里是怎么想的?这时,我们如果想让设计出来的东西变成作品,就需要易用性

一栋大楼,你设计的很漂亮,但是大家发现电梯只有一部,每天上楼都是煎熬,功能上没问题,但是使用上会有很大的体验漏洞。

一个零件,设计得成本很低,做出来之后也不是不能用,但是就是在装配的时候总是会不顺手。

一个功能,设计出来之后所有设计目的都能实现,但是玩家玩起来杭州依衣阁就是各种不顺手,有些选项是常用的,甚至一天会点一百次,而设计的时候每点击一次,框体会消失,这对玩家来说就是煎熬。

再举一个我自己的例子。这是去年我设计的一个功能。我设计了一套武器系统,这个武器系统可以通过升级强化,获得不同的外形以及不同的技能。这都是正常设计,但是我因为种种原因,设计了一套超烂的UI,由于武器的升级有三种类型,每种类型需要的材料不一样,要按的按钮不一样,而放入材料的道具框只有1个,这不但导致了我设计的时候制作了非常复杂的逻辑流程,也让程序制作的时候很麻烦,还导致了玩家在使用这个功能的时候完全搞不清状况,不知道到底要怎么操作,那段时间客服一直在问我们这个系统的问题。

总的来说,我的这个武器系统是很完善的,并且没有bug,各种逻辑线考虑的很周全,玩家只要看了说明书就能知道怎么操作。但是,但是,注意,就是这个说明书坏了大事,我忽略了玩家的性格特征,玩家是来玩游戏的,不是来学习的,你这个功能居然有说明书这种可怕的东西,简直丧心病狂了,玩家的学习成本何其的高,要不是这个系统能够提高实力,谁会用?所以这是我的重大失误,没有UE(用户体验)的作品还能叫作品吗?那只能是作业了。

以上种种说明了什么?就是你的东西虽然能用了,但是想称之为作品还差得远,你需要考虑的东西不仅仅是开发和制作阶段的问题,还要考虑使用阶段的各种问题。这种东西行业内叫做UE(用户体验)。也就是说,作为游戏设计师,你需要把写代码的、画画的我的绝美校花老婆、做前端的、玩你游戏的统统看做平等的单位,需要考虑他们所有人的感受,而不是说只考虑你们公司的人的感受,东西出去了就跟你没关瘦尼瘦身腰带怎么样系了。

一件作品,从你的思想中产生开始,到各方面开始制作,一直到最后成品出来被用户使用,作为设计师的你是要全程参与的,只要你半途离开溜号,你的作品就毁了。

5、文化性

其实本来概念到这里就完了,但是我的理解中,这还差最后一步,也是灵魂的一步。前面都可以称之为技术性的东西,包括UE也是一门学问,但是最后一步是很难界定它是不是技术的。我称之为文化性或者风格性。

古埃及的金字塔,为什么要设计成那个样子?作为一个坟墓,你能遮风挡雨,保护尸体就完了嘛,干嘛搞成那个样子呢?作为设计者,恐怕有他的一些特殊理念在里面,其他如稳定性等技术性因素我们不讨论,有这么一个观点解释为什么金字塔会是那个造型,主要是为了内部空间的仪式性需要。越是上端的空间,越具有高端的含义,所以金字塔会我的麻辣女友是那么一个造型。金字塔主要还是用来彰显地位和权力的一种体现。(金字塔迷勿喷)

英雄联盟早期的英雄是没有背景的或者几句话介绍了一下,而现在,拳头公司最主要的工作之一就是翻新大量英雄的故事背景,并且一个英雄重做之后,也会相应的更新故事背景,从而让这个重做符合“历史的轨迹”。例如最新更新的英雄加里奥,设山马菜计师提到为什么加里奥身体变成白色了?因为他的身体是用德玛西亚的抗魔建筑材料做的。而刚好新加里奥也是作为对抗法术型英雄而存在的,他的背景介绍完美诠释了他的英雄特性。

《游戏设计师的开发日志》第一集

德玛西亚城墙

《游戏设计师的开发日志》第一集

改版后的加里奥

金字塔设计成四座三角形建筑、LOL加里奥的故事背景里提到的身体材质,这些东西对于功能本身来讲,没有什么意义,不会让建筑物空间更大,不会让英雄更强,但是为什么要这么做?因为需要赋予它们“文化意义”。一个有了文化意义的东西,它会更容易存在于人们的脑海里,更容易在提起它们的时候带上一种显著的情绪。

说起卡地亚330zz,就想到了螺丝钉设计,螺丝钉这种设计放在哪里都是大路货,不会引起人们的关注,但是如果这样呢?以螺丝为“媒”,并独具匠心地用一个专配的螺丝起子,锁住两个半圆金环,使其从此不再有缺憾,变得完整且圆满,仿佛在尘世中苦苦寻找着另一半的彼此,终于邂逅、结合、身心交融。而购买这款手镯的爱侣佩戴它时,也要通力协作,体会为真爱所投入的共同努力与悉心呵护;戴上后将配套的螺丝起子交给爱人保管,则又代表了爱的忠诚与承诺。当你和你的太伟峰制刷厂太拥有一套螺丝钉卡地亚戒指时,你的心态完全不是:咦,这个螺丝钉好奇怪!而是:相信我,我们可以的!

为什么LOL有很多玩家追求“本命英雄”?那是来源于英雄的故事背景:真正的意志是不会被击败的、吾虽浪迹天涯,却未迷失本心、人在塔在、你们都是小娘们。。。。等等,提起这些鲜明的个性,安卓,完美假妻168,冯绍峰微博想必心里也是带有一些莫名的激动感吧。这就是文化性赋予你的作品的意义。有了文化内涵,你的作品才能活起来,你的作品才是设计出来的,而不是制造出来的。

由于篇幅关系,这期节目先到这里,原本后面还有,但是我算了一下,大概还能再说几十分钟,时间有点长了,我第一次播节目,没有什么经验,打算是每期节目音频时间做到309891游戏交易平台分钟的。后面我会注意一下,希望大家多多包涵。

喜马拉雅的音频肯定是每周1次更新,微信公众号的更新,《游戏设计师的开发日志》是每周一次更新,但是有可能会不定时发布一些我觉得不错的分享给大家。

好了各位,游戏设计师的开发日志,第一集:我们都爱设计师,结束了,音频同步在可爱宝贝水上乐园喜马拉雅发布,上喜马拉雅搜“谢大人不杀之恩”就能找到我了。我们下周再见。

注:本文为历史文稿,并非最新的文稿。